đ Fin d'un chantier de 20 ans : Mon Imperial Star Destroyer sous Blender
AprĂšs presque deux dĂ©cennies d'allers-retours, de 3ds Max Ă Blender, le Destroyer Stellaire de 1,6 km est enfin prĂȘt pour la production.
AprĂšs avoir traĂźnĂ© ce projet dans mes archives pendant prĂšs de deux dĂ©cennies, je peux enfin le dire : mon Imperial Star Destroyer est terminĂ©. Le chantier a Ă©tĂ© long, parfois laborieux, mais câest fait.
Pour lâanecdote, les toutes premiĂšres Ă©bauches du modĂšle datent de 2004, sous 3D Studio Max Ă lâĂ©poque. Mais soyons franc : la construction a vĂ©ritablement dĂ©marrĂ© en 2020 avec mon passage du projet sous Blender, et ce pour plusieurs raisons.
đ Le problĂšme de lâĂ©chelle : 1,6 km et 4 000 Meshes
Ce genre de vaisseau pose un dĂ©fi paradoxal. GĂ©omĂ©triquement, la forme globale est plutĂŽt simple. En revanche, le modĂšle est gigantesque (1,6 km Ă lâĂ©chelle rĂ©elle) et composĂ© de presque 4 000 meshes. Câest le royaume absolu du kitbashing.
Sur 3ds Max, lâinterface et la gestion des raccourcis rendaient lâexercice pĂ©nible. De plus, le rĂ©sultat visuel ne me convenait pas. Pour faire les choses dans les rĂšgles de lâart sans outils adaptĂ©s, il aurait fallu une patience infinie pour coller des petits cubes et des cylindres pendant des semaines. Je fais de la 3D pour le plaisir, pas pour y passer des journĂ©es entiĂšres de maniĂšre industrielle. Le projet est donc restĂ© trĂšs longtemps en sommeil, avec de rares sessions de modĂ©lisation de temps en temps.
đ ïž Le dĂ©clic : Geometry Nodes et Shaders procĂ©duraux
AprĂšs un gros coup de collier en 2022 et une premiĂšre vidĂ©o courte, je me suis Ă nouveau retrouvĂ© bloquĂ© par des contraintes techniques majeures : la densitĂ© des dĂ©tails de la coque, le manque de flexibilitĂ© des premiers Geometry Nodes, et surtout lâenfer du baking de textures.
Dans sa premiĂšre mouture, le modĂšle nĂ©cessitait pas moins de 125 textures bakĂ©es pour couvrir sa surface. Le moindre dĂ©placement dâun Ă©lĂ©ment impliquait de refaire le baking de la zone, de retoucher les UVs et de mettre Ă jour les Shaders. Un workflow lourd et impossible Ă maintenir.
Le projet sâest dĂ©bloquĂ© rĂ©cemment grĂące Ă deux Ă©volutions majeures de Blender :
- La puissance actuelle des Geometry Nodes : Beaucoup plus matures, modulables et pertinents visuellement pour générer de la micro-détention de surface à cette échelle.
- Les matĂ©riaux complexes Ă la volĂ©e : La possibilitĂ© de sâaffranchir totalement du baking en gĂ©nĂ©rant des textures procĂ©durales avancĂ©es en temps rĂ©el.
đž Galerie des rendus (Cyclorama)
đŹ PrĂȘt pour la production
Ăvidemment, âfinirâ un modĂšle de cette taille est un bien grand mot. On pourrait y passer sa vie, ajuster un Ă©quilibre ici, peaufiner un matĂ©riau lĂ . Je reste dâailleurs en totale admiration devant les maquettistes de lâĂ©poque qui gĂ©raient ça physiquement.
Cependant, le niveau de dĂ©tail et la flexibilitĂ© du modĂšle sont aujourdâhui largement suffisants pour que le vaisseau soit exploitable en production. Câest ce qui compte.
Je vous laisse avec ces quelques rendus du bestiau. Je compte maintenant le mettre en scĂšne dans une ou deux vidĂ©os de prĂ©sentation. Et pour accompagner tout ça, je vais en profiter pour moderniser mon TIE Fighter qui utilise encore lâancien workflow de baking. Heureusement, lâĂ©chelle nâa rien Ă voir, ça devrait aller beaucoup plus vite !
Je referais peut-ĂȘtre quelques shootings de ce modĂšle si jâai le temps et que je trouve des angles intĂ©ressants.



