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🌆 Cyberpunk 2077 vs Blender Cycles : Le vrai gap Path Tracing temps réel / offline

Petit complément vidéo à mon article sur le Path Tracing : comparatif entre Cyberpunk 2077 en Path Tracing + Ray Reconstruction et une reconstruction fidèle de l'appartement de V sous Blender Cycles.

🌆 Cyberpunk 2077 vs Blender Cycles : Le vrai gap Path Tracing temps réel / offline

Petit complément à mon article sur le Ray Tracing et le Path Tracing, avec cette fois un exemple concret plutôt que de la théorie.

J’ai repris l’appartement de V dans Cyberpunk 2077, réglages “Tout à fond” (Path Tracing + DLSS Ray Reconstruction), et j’ai reconstruit la même scène sous Blender Cycles : mêmes assets, mêmes matériaux, conversion la plus fidèle possible entre les deux moteurs.

Le but n’est pas de tirer sur CDPR, hein, techniquement ce qu’ils sortent en temps réel est déjà très costaud. L’idée est juste de matérialiser noir sur blanc l’écart entre le Path Tracing “temps réel” (contraint par les 16,6 ms et bricolé à coups d’accumulation temporelle + reconstruction IA) et le Path Tracing “offline” qui peut prendre tout le temps qu’il veut pour converger proprement.

Résultat sans surprise : Cycles écrase littéralement le rendu du jeu, à tous les niveaux (précision, cohérence, netteté générale). C’est exactement le sujet de l’article : le Path Tracing “de jeu vidéo” doit couper des angles partout pour tenir le framerate, quand l’offline, lui, n’a aucune concession à faire.


📸 Galerie : L’appartement de V sous Blender

Appartement de V - vue 1


Appartement de V - vue 2


Appartement de V - vue 3


Appartement de V - vue 4


Appartement de V - vue 5


Appartement de V - vue 6


Appartement de V - vue 7


Rien de plus Ă  ajouter, les visuels sont suffisament parlant. Retour sur Cyberpunk 2077 prochainement !

Cet article est sous licence CC BY 4.0 par l'auteur.