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đŸ•č Modder Cyberpunk 2077 : Rasterisation, Ray Tracing et Path Tracing, le vrai match

Premier article sur le modding de Cyberpunk 2077, en écho à mes tests sous Blender. Rasterisation, Ray Tracing, Path Tracing : qu'est-ce que ça change vraiment en jeu, et pourquoi j'ai fini par choisir le Path Tracing + Ray Reconstruction pour mon setup 'Cyber Funky'.

đŸ•č Modder Cyberpunk 2077 : Rasterisation, Ray Tracing et Path Tracing, le vrai match

Premier article sur le modding de Cyberpunk 2077, en parallĂšle de mes expĂ©rimentations du cĂŽtĂ© de Blender. Histoire de rester dans le mĂȘme genre de sujet mais sous un angle totalement diffĂ©rent : le temps rĂ©el, avec toutes ses contraintes.

đŸ’Ÿ Le premier mur : la VRAM

Le gros souci du Ray Tracing et du Path Tracing, c’est qu’il faut activer le DLSS pour espĂ©rer avoir des perfs correctes. Sur un CP2077 un peu moddĂ©, la VRAM part trĂšs vite, du coup activer ne serait-ce que le Ray Tracing sans DLSS relĂšve vite de l’utopie en dehors d’un jeu 100% Vanilla. Pour le Path Tracing sans DLSS, c’est carrĂ©ment le problĂšme des perfs pures qui s’ajoute par-dessus.


🔍 Ray Tracing et Path Tracing, un vrai gain visuel ?

Les deux améliorent essentiellement les ombres (plus réalistes) et les reflets.

Le Path Tracing apporte en plus une lumiĂšre plus douce, plus juste, plus diffuse. En contrepartie, il est sensible aux artefacts. Le Ray Reconstruction aide beaucoup Ă  le stabiliser, mais son activation tape encore plus dans les perfs. Sans RR, pour moi, le rapport coĂ»t/qualitĂ© du Path Tracing est franchement pas terrible. Avec, c’est nettement mieux.

Sur l’éclairage direct, le gain n’est pas Ă©norme. C’est sur l’indirect que ça se joue vraiment : c’est bien plus juste, bien plus cohĂ©rent, exactement ce qu’on attend de la technologie. Les reflets, c’est cool, mais trĂšs situationnel, et la rasterisation s’en sort dĂ©jĂ  trĂšs bien dans l’écrasante majoritĂ© des cas.


⚖ Le match, honnĂȘtement

Ray Tracing vs Rasterisation : la rasterisation gagne, sans trop de débat. Fluide, net, réactif, et ça laisse la place pour du gros mod et du DLAA.

Path Tracing vs Rasterisation : c’est plus serrĂ©. En mode contemplatif, le Path Tracing a de gros arguments. En phase de gameplay pur, ces arguments comptent beaucoup moins. Et la rasterisation souffre aussi d’un certain abandon : elle n’a pas vraiment Ă©voluĂ©, et pire, pas mal de coquilles d’éclairage sur les maps n’ont jamais Ă©tĂ© corrigĂ©es. Ça joue clairement contre elle.

Au final, disons un 50/50.


đŸŽïž L’avantage de la rasterisation

Au-delĂ  des perfs bien meilleures et d’une meilleure rĂ©activitĂ© gĂ©nĂ©rale, c’est surtout une grosse Ă©conomie de VRAM. Ça libĂšre de la place pour de plus gros mods graphiques, de meilleures textures, plus de vie dans les rues, et ça permet d’activer le DLAA.

Et le DLAA, ce n’est pas un dĂ©tail : malgrĂ© ses progrĂšs, le DLSS reste une techno d’upscaling. C’est plus flou, surtout en mouvement, et nettement moins net que le DLAA. MĂȘme avec une certaine mise Ă  l’écart, la rasterisation du REDengine reste trĂšs bonne, mĂȘme pour les standards actuels.


🎯 La premiùre version du mode “Cyber Funky”

J’ai finalement optĂ© pour PT + RR + DLSS QualitĂ©, pour une seule raison : l’éclairage indirect, et les oublis d’éclairage en mode rasterisation.

Je pense quand mĂȘme faire une version DLAA avec de meilleures textures en parallĂšle, car je ne suis pas certain de pouvoir tenir un jeu Ă  60-70 FPS sur la durĂ©e. D’autant que le combo PT+RR+DLSS engendre parfois des chutes de framerate, contrairement Ă  la rasterisation qui, elle, ne bronche pas. Mais bon, il faut vivre avec son temps : je mode d’abord avec ces technos actives, et on avisera pour la suite.

Cible matĂ©rielle : minimum 12 Go de VRAM en 1080p, minimum 16 Go en 4K. Et j’insiste sur le minimum. Un moment j’ai lancĂ© le jeu avec 2 Go de VRAM de trop consommĂ© - donc 3 Go consommĂ© au total au lieu de 1 Go qui est la conso ‘normale’ - c’était du 11 fps injouable avec des freeze de 2 secondes !

Perfs actuelles sur une base de RTX 5070 en 1080p :

  • DLSS QualitĂ© + Path Tracing + Ray Reconstruction : 60-70 FPS 80-100 FPS avec FGx2
  • Rasterisation + DLAA (avec de meilleurs assets, mais un Ă©clairage moins bon) : environ le double, mais testĂ© rapidement.

🔍 Buts et contraintes

  • Lutter contre le flou rĂ©siduel : Contrer le flou gĂ©nĂ©rĂ© par la combinaison du DLSS et du Path-Tracing.
  • Apporter un fort impact visuel (sans excĂšs) : AmĂ©liorer l’image tout en restant subtil. L’objectif Ă©tait d’éviter d’écraser les noirs, de ne pas surexposer et de respecter au maximum la colorimĂ©trie d’origine. Exit les filtres FakeHDR, la sursaturation ou le contraste outrancier ; aucune zone ne doit devenir totalement illisible ou trop agressive pour la rĂ©tine. Évidemment si en jouant je me rends compte qu’il y a plus de marge, que l’affichage actuel n’est pas si rĂ©ussi, que les noirs ne le sont jamais vraiment par exemple, je pousserais les modifications plus loin.
  • PrĂ©server l’interface utilisateur (UI) : Limiter autant que possible l’impact des effets de post-processing sur les Ă©lĂ©ments du HUD.
  • Garantir des performances optimales : Maintenir un impact sur le framerate extrĂȘmement limitĂ©.
  • Compatible avec tout : DLSS, Ray/Path-Tracing, Frame Generation.
  • Le point de non-retour : Obtenir un gain visuel tel qu’il devienne impossible de dĂ©sactiver le mod sans ressentir une nette dĂ©gradation des graphismes.

đŸ§± Une base from scratch ?

Non. Je suis parti de la cĂ©lĂšbre suite Nova, qui fait consensus comme Ă©tant top (hors vidĂ©os 8K Ă  lumiĂšre grise en extĂ©rieur, si vous voyez ce que je veux dire 😅). Donc Nova LUT 4.0 et Nova City comme base, puis ma sauce par-dessus, avec un lĂ©ger Reshade.

Par rapport au jeu avec la suite Nova seule, l’impact en perfs est, pour l’heure, de l’ordre de 10% environ.

Le vrai problĂšme restĂ© sans solution pour l’instant : une lĂ©gere altĂ©ration de l’UI. Le souci n’est techniquement pas rĂ©glable pour le moment, c’est simplement impossible. Donc il faut faire avec mais franchement c’est pas gĂ©nant du tout considĂ©rant le gain sur le reste.


👀 Un aperçu ?

Un comparateur est dispo ici, visuels en l’état et sujets Ă  ajustements. À gauche la version “Nova Suite”, Ă  droite la “Cyber Funky” :

👉 Comparateur Cyberpunk 2077

Je n’ai pas vraiment choisi les screens, je fais ça au fur et Ă  mesure. Je ferai une sĂ©lection plus propre et plus dĂ©finitive une fois que j’aurai quelques heures de jeu et que tout sera mieux rĂ©glĂ©.

Cet article est sous licence CC BY 4.0 par l'auteur.