đčïž Modder Cyberpunk 2077 : Rasterisation, Ray Tracing et Path Tracing, le vrai match
Premier article sur le modding de Cyberpunk 2077, en écho à mes tests sous Blender. Rasterisation, Ray Tracing, Path Tracing : qu'est-ce que ça change vraiment en jeu, et pourquoi j'ai fini par choisir le Path Tracing + Ray Reconstruction pour mon setup 'Cyber Funky'.
Premier article sur le modding de Cyberpunk 2077, en parallĂšle de mes expĂ©rimentations du cĂŽtĂ© de Blender. Histoire de rester dans le mĂȘme genre de sujet mais sous un angle totalement diffĂ©rent : le temps rĂ©el, avec toutes ses contraintes.
đŸ Le premier mur : la VRAM
Le gros souci du Ray Tracing et du Path Tracing, câest quâil faut activer le DLSS pour espĂ©rer avoir des perfs correctes. Sur un CP2077 un peu moddĂ©, la VRAM part trĂšs vite, du coup activer ne serait-ce que le Ray Tracing sans DLSS relĂšve vite de lâutopie en dehors dâun jeu 100% Vanilla. Pour le Path Tracing sans DLSS, câest carrĂ©ment le problĂšme des perfs pures qui sâajoute par-dessus.
đ Ray Tracing et Path Tracing, un vrai gain visuel ?
Les deux améliorent essentiellement les ombres (plus réalistes) et les reflets.
Le Path Tracing apporte en plus une lumiĂšre plus douce, plus juste, plus diffuse. En contrepartie, il est sensible aux artefacts. Le Ray Reconstruction aide beaucoup Ă le stabiliser, mais son activation tape encore plus dans les perfs. Sans RR, pour moi, le rapport coĂ»t/qualitĂ© du Path Tracing est franchement pas terrible. Avec, câest nettement mieux.
Sur lâĂ©clairage direct, le gain nâest pas Ă©norme. Câest sur lâindirect que ça se joue vraiment : câest bien plus juste, bien plus cohĂ©rent, exactement ce quâon attend de la technologie. Les reflets, câest cool, mais trĂšs situationnel, et la rasterisation sâen sort dĂ©jĂ trĂšs bien dans lâĂ©crasante majoritĂ© des cas.
âïž Le match, honnĂȘtement
Ray Tracing vs Rasterisation : la rasterisation gagne, sans trop de débat. Fluide, net, réactif, et ça laisse la place pour du gros mod et du DLAA.
Path Tracing vs Rasterisation : câest plus serrĂ©. En mode contemplatif, le Path Tracing a de gros arguments. En phase de gameplay pur, ces arguments comptent beaucoup moins. Et la rasterisation souffre aussi dâun certain abandon : elle nâa pas vraiment Ă©voluĂ©, et pire, pas mal de coquilles dâĂ©clairage sur les maps nâont jamais Ă©tĂ© corrigĂ©es. Ăa joue clairement contre elle.
Au final, disons un 50/50.
đïž Lâavantage de la rasterisation
Au-delĂ des perfs bien meilleures et dâune meilleure rĂ©activitĂ© gĂ©nĂ©rale, câest surtout une grosse Ă©conomie de VRAM. Ăa libĂšre de la place pour de plus gros mods graphiques, de meilleures textures, plus de vie dans les rues, et ça permet dâactiver le DLAA.
Et le DLAA, ce nâest pas un dĂ©tail : malgrĂ© ses progrĂšs, le DLSS reste une techno dâupscaling. Câest plus flou, surtout en mouvement, et nettement moins net que le DLAA. MĂȘme avec une certaine mise Ă lâĂ©cart, la rasterisation du REDengine reste trĂšs bonne, mĂȘme pour les standards actuels.
đŻ La premiĂšre version du mode âCyber Funkyâ
Jâai finalement optĂ© pour PT + RR + DLSS QualitĂ©, pour une seule raison : lâĂ©clairage indirect, et les oublis dâĂ©clairage en mode rasterisation.
Je pense quand mĂȘme faire une version DLAA avec de meilleures textures en parallĂšle, car je ne suis pas certain de pouvoir tenir un jeu Ă 60-70 FPS sur la durĂ©e. Dâautant que le combo PT+RR+DLSS engendre parfois des chutes de framerate, contrairement Ă la rasterisation qui, elle, ne bronche pas. Mais bon, il faut vivre avec son temps : je mode dâabord avec ces technos actives, et on avisera pour la suite.
Cible matĂ©rielle : minimum 12 Go de VRAM en 1080p, minimum 16 Go en 4K. Et jâinsiste sur le minimum. Un moment jâai lancĂ© le jeu avec 2 Go de VRAM de trop consommĂ© - donc 3 Go consommĂ© au total au lieu de 1 Go qui est la conso ânormaleâ - câĂ©tait du 11 fps injouable avec des freeze de 2 secondes !
Perfs actuelles sur une base de RTX 5070 en 1080p :
- DLSS Qualité + Path Tracing + Ray Reconstruction : 60-70 FPS 80-100 FPS avec FGx2
- Rasterisation + DLAA (avec de meilleurs assets, mais un éclairage moins bon) : environ le double, mais testé rapidement.
đ Buts et contraintes
- Lutter contre le flou résiduel : Contrer le flou généré par la combinaison du DLSS et du Path-Tracing.
- Apporter un fort impact visuel (sans excĂšs) : AmĂ©liorer lâimage tout en restant subtil. Lâobjectif Ă©tait dâĂ©viter dâĂ©craser les noirs, de ne pas surexposer et de respecter au maximum la colorimĂ©trie dâorigine. Exit les filtres FakeHDR, la sursaturation ou le contraste outrancier ; aucune zone ne doit devenir totalement illisible ou trop agressive pour la rĂ©tine. Ăvidemment si en jouant je me rends compte quâil y a plus de marge, que lâaffichage actuel nâest pas si rĂ©ussi, que les noirs ne le sont jamais vraiment par exemple, je pousserais les modifications plus loin.
- PrĂ©server lâinterface utilisateur (UI) : Limiter autant que possible lâimpact des effets de post-processing sur les Ă©lĂ©ments du HUD.
- Garantir des performances optimales : Maintenir un impact sur le framerate extrĂȘmement limitĂ©.
- Compatible avec tout : DLSS, Ray/Path-Tracing, Frame Generation.
- Le point de non-retour : Obtenir un gain visuel tel quâil devienne impossible de dĂ©sactiver le mod sans ressentir une nette dĂ©gradation des graphismes.
đ§± Une base from scratch ?
Non. Je suis parti de la cĂ©lĂšbre suite Nova, qui fait consensus comme Ă©tant top (hors vidĂ©os 8K Ă lumiĂšre grise en extĂ©rieur, si vous voyez ce que je veux dire đ ). Donc Nova LUT 4.0 et Nova City comme base, puis ma sauce par-dessus, avec un lĂ©ger Reshade.
Par rapport au jeu avec la suite Nova seule, lâimpact en perfs est, pour lâheure, de lâordre de 10% environ.
Le vrai problĂšme restĂ© sans solution pour lâinstant : une lĂ©gere altĂ©ration de lâUI. Le souci nâest techniquement pas rĂ©glable pour le moment, câest simplement impossible. Donc il faut faire avec mais franchement câest pas gĂ©nant du tout considĂ©rant le gain sur le reste.
đ Un aperçu ?
Un comparateur est dispo ici, visuels en lâĂ©tat et sujets Ă ajustements. Ă gauche la version âNova Suiteâ, Ă droite la âCyber Funkyâ :
đ Comparateur Cyberpunk 2077
Je nâai pas vraiment choisi les screens, je fais ça au fur et Ă mesure. Je ferai une sĂ©lection plus propre et plus dĂ©finitive une fois que jâaurai quelques heures de jeu et que tout sera mieux rĂ©glĂ©.
