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🕹️ [MAJ] Cyber Funky : Passe de finition sur le mod Cyberpunk 2077

Nouvelle itération du mod Cyberpunk 2077 : UI quasi intacte, noirs enfin crédibles, sharpening dompté face au bruit du Path Tracing, et un gros travail d'optimisation VRAM pour tenir dans 12 Go.

🕹️ [MAJ] Cyber Funky : Passe de finition sur le mod Cyberpunk 2077

Nouvelle itération de mon mod pour Cyberpunk 2077. J’ai repris pas mal de points par rapport à la première version, voici le topo.


🖼️ L’UI, priorité absolue cette fois

J’ai revu la chose pour atténuer au maximum l’impact sur l’interface. Ça limite pas mal les possibilités côté effets, mais l’UI est désormais quasi nickel. Toujours un léger glow mais comme elle est plus nette ça passe bien. C’était un reproche de la V1, donc c’est réglé.


âš« Des noirs qui en sont vraiment

Je me suis rendu compte que le “très sombre” du jeu n’était en réalité jamais un vrai noir, quel que soit l’environnement. J’ai donc corrigé le tir pour que ce soit enfin le cas. Couplé à la lampe torche (accessible par raccourci) et aux optiques de vision nocturne, ça change vraiment l’ambiance pour le mieux dans les zones sombres.


⚙️ Le vrai casse-tête : le sharpening face au Path Tracing

Relever les détails et le piqué, c’est facile à dire, beaucoup moins à faire proprement avec le Path Tracing actif. Sur les zones très sombres, il y a du banding et des artefacts, plutôt bien masqués par le fait qu’on est sur du gris très foncé (et non du vrai noir) et par le flou général de l’image. Mais dès qu’on booste le sharpening, ces défauts remontent instantanément.

Il a donc fallu construire toute la chaîne de traitement pour relever le piqué global sans réveiller les artefacts sur ces zones à problème. Résultat : nettement mieux que la V1, artefacts quasiment pas réhaussés, mais impossible d’exclure complètement ces défauts d’affichage, ils sont trop profondément ancrés dans le rendu de base.

Un exemple concret : la scène avec Judy devant son écran pendant la DS. La luminosité sur son visage “fait des vagues”, un artefact déjà bien visible en Vanilla. Ça vient directement de la limitation à 1 sample par pixel du Path Tracing en temps réel, donc impossible à corriger ou à atténuer, surtout pas en post-traitement.


đź’ľ Le dompteur de VRAM : faire rentrer les mods dans 12 Go

Dernier chantier, et pas le plus simple : les mods de textures et de modèles. J’ai dû batailler pour faire rentrer tout ça dans 12 Go de VRAM. Sur certaines zones, comme le Lizzie’s, la première version tombait carrément à 10 FPS. Et encore, je teste en 1080p !

12 Go, c’est vraiment trop juste aujourd’hui, et ceux qui prétendent que ça suffit encore n’utilisent probablement leur PC que comme une console. Sur une carte vendue 650€ à sa sortie, c’était limite du vol niveau VRAM.

Bref, il a fallu compter les textures, ajuster certaines résolutions à la baisse, sacrifier quelques effets, mais maintenant ça rentre pile.


📊 Les performances (config cible)

Je pense que les perfs ne vont plus trop bouger à partir de maintenant. Config cible : un Ryzen 7 5700X + une RTX 5070, ce qui reste déjà “gros” pour un jeu de 6 ans. FPS donnés “tout à fond” avec DLSS Qualité + Path Tracing + Ray Reconstruction, en 1080p.

  • Sans Frame Generation : 50-65 FPS (libre Ă  vous de baisser une ou deux options graphiques pour tenir un 60 FPS stable)
  • Frame Generation x2 : 85-100 FPS (un bon compromis)
  • Frame Generation x3 : 120-140 FPS (un peu de ghosting/smearing visible en mouvement)

Encore quelques jours de tests pour finaliser tout ça, mais je pense être proche de la version définitive.

👀 Un aperçu ?

Un comparateur est dispo ici, visuels en l’état et sujets à ajustements. À gauche la version “Nova Suite”, à droite la “Cyber Funky” :

👉 Comparateur Cyberpunk 2077

Je n’ai pas vraiment choisi les screens, je fais ça au fur et à mesure. Je ferai une sélection plus propre et plus définitive une fois développement et tests terminés.

Cet article est sous licence CC BY 4.0 par l'auteur.