
🕹️ [MAJ] Cyber Funky : Le pack passe la barre des 330 mods
Point d'étape sur le mod-pack Cyberpunk 2077 : environ 330 mods, immersion, QoL, conduite et caméra revues, dernier comparateur en date et un petit clin d'œil face à un rendu Cycles offline.

Point d'étape sur le mod-pack Cyberpunk 2077 : environ 330 mods, immersion, QoL, conduite et caméra revues, dernier comparateur en date et un petit clin d'œil face à un rendu Cycles offline.

Nouvelle itération du mod Cyberpunk 2077 : UI quasi intacte, noirs enfin crédibles, sharpening dompté face au bruit du Path Tracing, et un gros travail d'optimisation VRAM pour tenir dans 12 Go.

Premier article sur le modding de Cyberpunk 2077, en écho à mes tests sous Blender. Rasterisation, Ray Tracing, Path Tracing : qu'est-ce que ça change vraiment en jeu, et pourquoi j'ai fini par choisir le Path Tracing + Ray Reconstruction pour mon setup 'Cyber Funky'.

Petit complément vidéo à mon article sur le Path Tracing : comparatif entre Cyberpunk 2077 en Path Tracing + Ray Reconstruction et une reconstruction fidèle de l'appartement de V sous Blender Cycles.

Présentation de la structure de mon arbre de compositing maison, divisé entre espace linéaire et espace colorimétrique AgX.

Une scène d'auberge médiévale/fantasy pour crash-tester plusieurs briques techniques d'un coup : peinture UV sur low-poly, upscale IA via chaiNNer, le nouveau Texture Caching de Blender, l'instancing de collections et un éclairage volumétrique bien piégeux.

Retour sur la mise à jour d'une ancienne animation de Charger '69, l'intégration d'une bande son maison sur Reaper et le constat technique face aux limites du frame-generation et de l'upscale.

Analyse technique et historique de l'évolution du Ray Tracing vers le Path Tracing dans le jeu vidéo, face aux réalités industrielles et à l'avènement du rendu neuronal.

Deux nouveaux rendus issus de mes tests de modernisation d'assets, mettant l'accent sur le travail des volumes et de l'atmosphère.

Présentation rapide de deux scènes d'architecture pour éprouver mon workflow modernisé et tester des shaders.