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🎮 The Funky Breakout - Présentation

🎮 The Funky Breakout - Présentation

The Funky Breakout - Présentation 1

#Dev #Gaming #Godot #PixelArt

The Funky Breakout est un projet de casse-briques très inspiré d’arcade (Arkanoid), mais revisité avec des mécaniques modernes. Je m’appuie largement sur les sensations des versions Arcade, Amstrad CPC et Amiga, tout en y injectant ma sauce.

funky_arkanoid1 Screenshot non contractuel pour sûr 😂


🕹️ Spécifications techniques & Features

  • Visuels : Pixel-art rétro sur une grille stricte de $13 \times 20$.
  • Contrôle de la balle : Il est possible de déplacer une balle collée à la raquette pour ajuster précisément son angle de départ.
  • Système de niveaux persistants (Danger Level - DL) :
    • Chaque brique détruite rapporte un certain nombre de points de DL.
    • À chaque palier de DL franchi : la balle accélère, le scoring augmente et le taux de loot des bonus est décuplé.
    • Contrepartie : Un niveau de DL est perdu à chaque fois qu’une vie est consommée.
    • Objectif : Réussir à “câper” son DL au maximum et y survivre le plus longtemps possible.
  • Pipeline de Level Design “Zéro Friction” :
    • Les niveaux sont de simples images PNG à glisser dans un dossier.
    • Toutes les données du niveau sont stockées dans les pixels de l’image.
    • Le jeu applique automatiquement le type de brique dont la couleur est la plus proche du pixel analysé.
    • La table de loot est stockée directement sur les deux lignes du bas de l’image.
    • Les bonus associés sont dissimulés dans la couche alpha (transparence) des pixels.

🧱 Le Bestiaire des Briques (Data & Équilibrage)

Chaque type de brique possède ses propres caractéristiques mécaniques et mathématiques :

Tiers Basique (Remplissage & Couleurs Froides)

  • Blanche : Le bloc de base par excellence.
    • 1 HP 30 Pts +1 DL
    • Multiplicateur de drop : 0.8 (malus)
  • 🟢 Verte : Un bloc standard léger.
    • 1 HP 50 Pts +1 DL
    • Multiplicateur de drop : 0.9
  • 🔵 Cyan : Le point d’ancrage neutre du jeu.
    • 1 HP 70 Pts +1 DL
    • Multiplicateur de drop : 1.0 (neutre)
  • 🔷 Bleue : Le haut du panier des briques froides.
    • 1 HP 90 Pts +1 DL
    • Multiplicateur de drop : 1.1 (avantageux)

Tiers Intermédiaire (Transition & Couleurs Chaudes)

  • 🟣 Violette : L’entrée dans le second tiers.
    • 1 HP 110 Pts +2 DL
    • Multiplicateur de drop : 1.3
  • 💗 Rose : Un bloc intermédiaire supérieur.
    • 1 HP 130 Pts +2 DL
    • Multiplicateur de drop : 1.4
  • 🔴 Rouge : Le sommet des briques standards à un seul point de vie.
    • 1 HP 150 Pts +2 DL
    • Multiplicateur de drop : 1.5

Tiers “Heavy” & Spéciaux (Sacs à PV & Objectifs)

  • 🟡 Jaune : Un bloc à haute valeur de score.
    • 2 HP 300 Pts +3 DL
    • Multiplicateur de drop : 2.0 (double les chances)
  • 🟠 Orange : Le premier vrai rempart du niveau. Demande 3 coups de bille ou un laser.
    • 3 HP 400 Pts +4 DL
    • Multiplicateur de drop : 2.5
  • 👑 Dorée : Le “Mini-Boss” statique de la grille. Un monstre de résistance qui demande 10 coups de bille ou le Laser .
    • 10 HP 800 Pts +10 DL (pic massif)
    • Multiplicateur de drop : 3.0 (max)
  • Grise (INDESTRUCTIBLE) : Obstacle structurel et élément d’architecture. Elle n’offre aucun point et stoppe les balles. Seule exception : elle est sensible aux tirs lasers et peut être pulvérisée avec quelques coups bien placés si le joueur possède le bonus adéquat.

💊 Les Modules de Bonus (Capsules)

Lorsque les briques se brisent, elles libèrent des capsules à attraper à la volée. Les bonus sont soit stockés en dur par brique, soit générés aléatoirement via la table de loot globale du niveau :

  • [E] EXPAND : Augmente de 50% la taille de la raquette pendant 10 secondes (temps cumulable).
  • [S] SLOW : Ralentit toutes les balles à l’écran pendant 10 secondes (temps cumulable).
  • [C] CATCH : Permet d’aimanter et d’attraper la balle (système à 3 charges cumulables).
  • [D] DISRUPTION : Crée instantanément deux clones de chaque balle en jeu (génération de multiballe).
  • [P] PLAYER : Octroie une vie supplémentaire (1UP).
  • [L] LASER : Permet d’équiper la raquette de canons et de tirer pendant 5 secondes (temps cumulable).
  • [B] BREAK : Ouvre une porte latérale sur la grille pour terminer automatiquement le niveau en cours.

🛠️ Note Générale (État d’avancement)

Tout ce qui est présenté ici est évidemment sur sujet à modifications et ne représente que la base. De nombreux autres bonus et mécaniques sont à l’étude ou en test et seront abordés ultérieurement.

🛠️ Note de Dev (État d’avancement)

Post-mortem temporaire : On ne va pas se mentir, cela prendra plus de temps que prévu pour sortir une première version de test. En dehors de quelques imprévus hors projet, j’ai largement sous-estimé le temps requis pour avoir un bon feeling en jeu et un gameplay solide.

Associer tous ces réglages ET la conception des niveaux s’avère être un vrai casse-tête de game design. C’est une phase intense de réglages en tout genre et de recherche pour trouver la meilleure solution technique. Mais bon, ça va le faire ! 🤣

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