🎮 The Funky Breakout - Présentation
The Funky Breakout - Présentation 1
#Dev #Gaming #Godot #PixelArt
The Funky Breakout est un projet de casse-briques très inspiré d’arcade (Arkanoid), mais revisité avec des mécaniques modernes. Je m’appuie largement sur les sensations des versions Arcade, Amstrad CPC et Amiga, tout en y injectant ma sauce.
Screenshot non contractuel pour sûr 😂
🕹️ Spécifications techniques & Features
- Visuels : Pixel-art rétro sur une grille stricte de $13 \times 20$.
- Contrôle de la balle : Il est possible de déplacer une balle collée à la raquette pour ajuster précisément son angle de départ.
- Système de niveaux persistants (Danger Level - DL) :
- Chaque brique détruite rapporte un certain nombre de points de DL.
- À chaque palier de DL franchi : la balle accélère, le scoring augmente et le taux de loot des bonus est décuplé.
- Contrepartie : Un niveau de DL est perdu à chaque fois qu’une vie est consommée.
- Objectif : Réussir à “câper” son DL au maximum et y survivre le plus longtemps possible.
- Pipeline de Level Design “Zéro Friction” :
- Les niveaux sont de simples images PNG à glisser dans un dossier.
- Toutes les données du niveau sont stockées dans les pixels de l’image.
- Le jeu applique automatiquement le type de brique dont la couleur est la plus proche du pixel analysé.
- La table de loot est stockée directement sur les deux lignes du bas de l’image.
- Les bonus associés sont dissimulés dans la couche alpha (transparence) des pixels.
🧱 Le Bestiaire des Briques (Data & Équilibrage)
Chaque type de brique possède ses propres caractéristiques mécaniques et mathématiques :
Tiers Basique (Remplissage & Couleurs Froides)
- ⚪ Blanche : Le bloc de base par excellence.
1 HP30 Pts+1 DL- Multiplicateur de drop :
0.8(malus)
- 🟢 Verte : Un bloc standard léger.
1 HP50 Pts+1 DL- Multiplicateur de drop :
0.9
- 🔵 Cyan : Le point d’ancrage neutre du jeu.
1 HP70 Pts+1 DL- Multiplicateur de drop :
1.0(neutre)
- 🔷 Bleue : Le haut du panier des briques froides.
1 HP90 Pts+1 DL- Multiplicateur de drop :
1.1(avantageux)
Tiers Intermédiaire (Transition & Couleurs Chaudes)
- 🟣 Violette : L’entrée dans le second tiers.
1 HP110 Pts+2 DL- Multiplicateur de drop :
1.3
- 💗 Rose : Un bloc intermédiaire supérieur.
1 HP130 Pts+2 DL- Multiplicateur de drop :
1.4
- 🔴 Rouge : Le sommet des briques standards à un seul point de vie.
1 HP150 Pts+2 DL- Multiplicateur de drop :
1.5
Tiers “Heavy” & Spéciaux (Sacs à PV & Objectifs)
- 🟡 Jaune : Un bloc à haute valeur de score.
2 HP300 Pts+3 DL- Multiplicateur de drop :
2.0(double les chances)
- 🟠 Orange : Le premier vrai rempart du niveau. Demande 3 coups de bille ou un laser.
3 HP400 Pts+4 DL- Multiplicateur de drop :
2.5
- 👑 Dorée : Le “Mini-Boss” statique de la grille. Un monstre de résistance qui demande 10 coups de bille ou le Laser .
10 HP800 Pts+10 DL(pic massif)- Multiplicateur de drop :
3.0(max)
- ⛔ Grise (INDESTRUCTIBLE) : Obstacle structurel et élément d’architecture. Elle n’offre aucun point et stoppe les balles. Seule exception : elle est sensible aux tirs lasers et peut être pulvérisée avec quelques coups bien placés si le joueur possède le bonus adéquat.
💊 Les Modules de Bonus (Capsules)
Lorsque les briques se brisent, elles libèrent des capsules à attraper à la volée. Les bonus sont soit stockés en dur par brique, soit générés aléatoirement via la table de loot globale du niveau :
[E]EXPAND : Augmente de 50% la taille de la raquette pendant 10 secondes (temps cumulable).[S]SLOW : Ralentit toutes les balles à l’écran pendant 10 secondes (temps cumulable).[C]CATCH : Permet d’aimanter et d’attraper la balle (système à 3 charges cumulables).[D]DISRUPTION : Crée instantanément deux clones de chaque balle en jeu (génération de multiballe).[P]PLAYER : Octroie une vie supplémentaire (1UP).[L]LASER : Permet d’équiper la raquette de canons et de tirer pendant 5 secondes (temps cumulable).[B]BREAK : Ouvre une porte latérale sur la grille pour terminer automatiquement le niveau en cours.
🛠️ Note Générale (État d’avancement)
Tout ce qui est présenté ici est évidemment sur sujet à modifications et ne représente que la base. De nombreux autres bonus et mécaniques sont à l’étude ou en test et seront abordés ultérieurement.
🛠️ Note de Dev (État d’avancement)
Post-mortem temporaire : On ne va pas se mentir, cela prendra plus de temps que prévu pour sortir une première version de test. En dehors de quelques imprévus hors projet, j’ai largement sous-estimé le temps requis pour avoir un bon feeling en jeu et un gameplay solide.
Associer tous ces réglages ET la conception des niveaux s’avère être un vrai casse-tête de game design. C’est une phase intense de réglages en tout genre et de recherche pour trouver la meilleure solution technique. Mais bon, ça va le faire ! 🤣
